Eksplorasi Pendekatan Game-Based Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa
Keywords:
Game-Based Learning, Pendidikan Agama Islam, Motivasi Siswa, Keterlibatan Siswa, Pembelajaran, Sekolah Menengah.Abstract
Abstrak: Penelitian ini membahas tentang eksplorasi pendekatan Game-Based Learning (GBL) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan GBL dalam meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran agama Islam serta untuk menganalisis tingkat keterlibatan siswa selama menggunakan pendekatan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimental dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang melibatkan siswa dari sekolah menengah. Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan GBL, sementara kelompok kontrol mengikuti pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner untuk mengukur tingkat motivasi dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dapat signifikan meningkatkan motivasi siswa dan mendorong tingkat keterlibatan yang lebih tinggi. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa GBL dapat menjadi pilihan yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran agama Islam dan mencapai hasil yang lebih baik dalam keterlibatan siswa.
References
Borit, M, and L Stangvaltaite‐Mouhat. “GoDental! Enhancing Flipped Classroom Experience with Game‐based Learning.” European Journal of Dental …, 2020. https://doi.org/10.1111/eje.12566.
Destriani, Maria Botifar, and Deri Wanto. “Implementing Islamic Religious Education in Vocational Schools’ Curricula.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti 10, no. 2 (2023): 274–84. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1167.
Destriani, Rasmini, Amriyadi, and Hezi Jeniati. “Upaya Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Menanamkan Pemahaman Literasi Keagamaan.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti 9, no. 1 (2022): 1–12.
Fitriyanti, F. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Blog Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran PAI”(Penelitian Dan Pengembangan …. repository.uinbanten.ac.id, 2019. http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/4443.
Jannah, N. Kompetensi Pedagogik Guru Fiqih Dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Peserta Didik Kelas VII Di MTs Darul Ulum Purwogondo Kalinyamatan Jepara. repository.iainkudus.ac.id, 2020. http://repository.iainkudus.ac.id/4077/.
Ristanto, R H, E Kristiani, and E Lisanti. “Flipped Classroom–Digital Game Based Learning (FC-DGBL): Enhancing Genetics Conceptual Understanding of Students in Bilingual Programme.” Journal of Turkish Science Education, 2022. http://www.tused.org/index.php/tused/article/view/1144.
Wang, Y H. “Exploring the Effectiveness of Adopting Anchor-Based Game Learning Materials to Support Flipped Classroom Activities for Senior High School Students.” Interactive Learning Environments, 2021. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1579238.
Warsah, Idi, Destriani, Rahmat Yudhi Septian, and Nurhayani. “Implementasi Kurikulum Tersembunyi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMA Negeri 1 Rejang Lebong.” Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan 9, no. 1 (2022): 1–11. https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v9i1.632.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 etri susanti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.